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La société
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Sans être une société idéale, la société pernaise n'est pas aux prises avec les mêmes problèmes que la Terre avait autrefois. Les gueux, les mendiants, les pauvres hères sont très peu nombreux car les habitants de Pern ont le cœur sur la main et aident ceux dans le besoin. Les parents violents, abuseurs, sans pitié existent, mais sont denrées rares, car au moindre mauvais traitement dénoncé, l'enfant est confié à d'autres responsables. Les orphelinats n'existent pas puisque les enfants sans parents sont recueillis par des familles ou des Ateliers.
Les enfants apprennent à lire, écrire et compter dès leur jeune âge avec le harpiste de leur Fort ou fortin.
La violence ne fait pas partie de la culture pernaise. Les meurtriers sont infiniment rares car on les exile sur des îles du continent nord, de même que tous les criminels (violeurs, bagarreurs, vandales). On règle les problèmes et conflits en se fiant à la Charte, au seigneur ou à un Harpiste.
A
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B
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Après l'Arrivée. Datation en fonction sur Pern. L'année 0 est l'année de l'arrivée des colons sur la planète. Le mot « révolution » remplace le mot année.
Les armes servent principalement pour la chasse (subsistance) ou pour couper, tailler, trancher, parfois pour se défendre, excessivement rarement pour tuer. Le petit couteau de poche est très utile aux Pernais, surtout dans les Fortins et au Weyr. Les chevaliers préfèrent les larmes courtes qu'ils transportent toujours sur eux afin de retailler des lanières, couper des herbes et tout simplement parce qu'on ne sait jamais quand on en aura besoin. Les coûts des dagues varient en fonction du travail, de la signature du compagnon et de l'acheteur. Les frondes et les lance-pierres se retrouvent très souvent dans les mains des gamins qui les utilisent parfois à bon escient: à la chasse aux serpents de tunnel. Les lames épaisses sont les compagnons de fortune des chasseurs et garde-forestiers (traverser la dense végétation de certaines régions n'est pas facile). On utilise également la lance, l'arbalète, l'arc et la pique. Quant à la Garde, elle se vante toujours de posséder les lames les plus longues et les plus aiguisées.
Ainsi sont nommés les jeunes chevaliers et dames-dragons en formation. Le terme aspirant mineur désigne les aspirants dont le dragon est né à la dernière ponte. Les majeurs sont les aspirants plus expérimentés.
Durant les Chutes, les aspirants mineurs sont en charge du transport de pierres de feu. Ils forment une chaîne humaine (appelée jet de pierres) et se lancent les sacs vides, puis pleins pour les remettre aux aspirants majeurs. Cela muscle rapidement les jeunes hommes et femmes. Les aspirants majeurs récupèrent en vol les sacs vides et en attachent des pleins aux harnais des chevaliers en plein combat. La tâche est ardue et risquée et les aspirants doivent déjà bien savoir voyager dans l'Interstice. C'est souvent lors de ces manoeuvres que les aspirants sont blessés et/ou disparaissent dans l'Interstice. L'incorporation dans une Escadrille et les premiers combats sont également des moments cruciaux. Plusieurs couples d'aspirants et de dragons ne parviennent jamais à maturité.
Lorsque les Fils ne tombent pas, les aspirants s'entraînent sur le terrain réservé à cet effet. Dragons et aspirants font divers exercices pour leur apprendre à manoeuvrer en équipe. Durant ces exercices, le maître des aspirants prend note des couples ayant besoin d'entraînement supplémentaire et des couples plus méritants. Le premier groupe aura droit à des quelques heures d'exercices en prime, tandis que le second groupe aidera le premier. Ce second groupe apprend ainsi le travail de Second et de Chef d'Escadrille. Les entraînements durent jusqu'à la fin du jour ou jusqu'à complet épuisement des aspirants et dragonnets. Lorsque les dragonnets atteignent leur première révolution, les aspirants apprennent à les harnacher et à les monter. Ils apprennent également à installer tout l'équipement de chevalier sur le dos du dragon.
Le moment de la première leçon de vol vient vite, mais le premier vol en lui-même met fort beaucoup de temps à venir, du point de vue des aspirants. Les jeunes dragons savent instinctivement comment voler, ce sont plutôt les aspirants qui doivent apprendre les différentes manoeuvres et les notions de base. Après quelques leçons et sous l'oeil attentif du maître des aspirants, les dragons effectuent leurs premiers vols, sans chevalier. À partir de ce moment, les dragons volent souvent pour renforcir leurs ailes. Enfin, les aspirants sont autorisés à voler, mais leurs vols sont généralement restreints au bassin du Weyr. Puis l'espace de vol s'agrandit.
Une fois les notions de vol bien acquises, les leçons sur le passage par l'Interstice commencent et les rengaines sur la sécurité et la visualisation prennent tout leur sens. Lorsque les aspirants maîtrisent ce concept, ils sont envoyés en mission un peu partout sur Pern pour leur permettre d'apprendre différentes coordonnées. Ainsi, ils sont souvent de garde dans les Forts. Lorsque le maître les juge prêts, les aspirants obtiennent leurs noeuds de chevalier et intègrent une Escadrille.
Les Aspirants majeurs
Élection des Aspirants majeurs : Sont considérés comme Aspirants majeurs les Aspirants dont les dragons ont appris à passer dans l'Interstice.
Devoirs des Aspirants majeurs : De ce fait, les Aspirants majeurs sont chargés du ravitaillement en sacs de Pierre de Feu durant les Chutes et peuvent être postés en vigil au Weyr comme aux Forts, Ateliers et Fortins que le Weyr aura décidé d'obliger de leur présence. Les Aspirants majeurs étant soumis aux mêmes règles que les Aspirants mineurs, reportez-vous à cette section pour de plus amples informations.
Attention : Les Aspirants majeurs ne sont pas censés batifoler dans l'Interstice. Ils vont là où on leur demande d'aller sans aucune fantaisie et ne doivent en aucun cas quitter le weyr sans permission.
Les Aspirants mineurs
Élection des Aspirants mineurs : Est Aspirant qui marque un dragon lors d'une Éclosion et dont ledit dragon est trop jeune (ou lui-même) pour qu'il puisse porter ses noeuds de Chevalier.
Rôles et devoirs des Aspirants : Les Aspirants étant sous la responsabilité du Maître des Aspirants, ils doivent se plier à toutes ses exigences. Les Aspirants ne sont pas censés avoir de relations sexuelles tant que leur dragonnet est trop jeune et requiert toute leur attention. S'ils ne peuvent s'en passer, ils doivent faire attention à attendre que leur dragonnet soit endormi pour s'adonner au plaisir de la chair et être de retour à ses côtés avant qu'il s'éveille. Les Aspirants sont souvent délégués comme Messagers, Dragons de guet dans les Forts ou Fortins, ou envoyés comme simple transbordeur pour les personnages importants de Pern (maîtres, seigneurs, compagnons, en particulier les guérisseurs) et pour de la marchandise.
Punitions: effectuer des tâches de candidats (latrines, paniers de brandon, concassage de pierre de feu...) et même nettoyer les appartements des aspirants. Il faut savoir que les dragonnets n'ayant pas l'âge d'aller dans l'Interstice, ils défèquent parfois dans les appartements.
Métallurgie, tissage, élevage, culture, pêche, art, santé sont quelques-uns des domaines des différents Ateliers de Pern. Chaque atelier est dirigé par un Maître d'Atelier qui excelle en son domaine. Les Ateliers suivent leurs propres règles et ne sont en aucun temps soumis aux directives du Fort qui les abritent. Ils sont indépendants. Les Ateliers forment des artisans qui sont d'abord apprenti, puis compagnon (et parfois maître). L'apprentissage dure quatre années ou plus. Une fois nommé compagnon, l'artisan est généralement assigné à un autre Fort où il sera le représentant de son Atelier. Il existe un Maître qui dirige tous les autres Maîtres et c'est le Maître Harpiste. Dans chaque Atelier, constitué de la même manière que les Forts, on retrouve une tour de tambours, lesquels servent aux communications sur Pern. Les Ateliers modernes ont été fondés en 403 après l'Arrivée.
À six révolutions, les enfants doivent passer un premier test d'aptitudes afin de déterminer s'ils auraient leur place dans un Atelier en particulier. En théorie, un second test est passé à l'âge de 11 ou 12 révolutions. En pratique, ce sont surtout les enfants des familles mieux nantis qui passent ce test déterminant pour l'avenir de l'enfant, car les familles plus pauvres désirent garder leurs enfants pour les faire travailler aux champs, dans un commerce ou sur le bateau.
Atelier de la Harpe : Créer des ballades pour l'art et pour fin d'enseignement, transmettre l'information et garder le savoir des Pernais. Fort Collins
Atelier de Guérison : Connaître les plantes médicinales, soigner les maladies majeures, enseigner les premiers soins aux nobles. Fort Mishtapek.
Atelier de Minéralogie : Prospecter des filons de minerais de métaux ou de pierres précieuses, et exploiter des mines. Fort de La Plaine.
Atelier de Métallurgie : Travailler les métaux, parfois la pierre, élaborer des mécaniques, réparer des machines, faire tourner les roues à eau, un des plus importants Ateliers de Pern. Fort de La Plaine
Atelier de Pêche et de Navigation : transporter des marchandises, construire des navires, silloner les côtes, pêcher et cultiver le poisson. Fort de l'Isle Rose.
Atelier d'Élevage : Gérer les troupeaux de bovidés ou de coureurs, rechercher de nouvelles espèces. Fort Talbaut
Atelier d'Agriculture : Soigner les plantes, cultiver des champs, assurer la pollinisation, gérer les champs, cet Atelier est en compétition constante avec l'Atelier des mineurs. Fort de Brigham.
Atelier de Tissage : Réaliser des tapisseries, fabriquer des trames de tissus, mesurer et couper des vêtements et costumes. Fort Taffarel.
Atelier de Tannage : Traiter les peaux (vêtements et supports d'écriture), tanner, couper, tailler, fabriquer des chaussures. Fort Taffarel.
Atelier de Verrerie : Récolter du sable, fond et souffler du verre. Fort Rivière-aux-saumons
Atelier d'Ébénisterie : Travailler le bois sous toutes ses formes. Fort Collins
Consulter la section Les Ateliers pour plus d'informations.
Ce sont les femmes de l'Atelier de Minéralogie qui sont généralement en charge du polissage des pierres précieuses. Quelques-unes se spécialisent également dans la taille et l'assemblage de bijoux, mais ce sont surtout des Maîtres de talent qui gravent et créent des bijoux. Dans les Forts, les bijoux sont très en demande. Au Weyr, ils le sont beaucoup moins car les Chevaliers et les Dames préfèrent leur uniforme de vol. De nombreux bijoux sont faits à partir d'agathe et de quelques autres pierres semi-précieuses, celles-ci se transigent à bon prix entre marchands. Colliers, broches, bagues, bracelets, bijoux pour les cheveux et les chapeaux, on retrouve sur Pern sensiblement les mêmes bijoux que sur Terre. On raconte qu'un Chevalier, il y a longtemps, avait passé commande pour des bijoux pour son dragon vert, légende ou réalité? Les dragons n'ont aucun goût pour ce qui brille pourtant...
Plusieurs apprentis de l'Atelier de minéralogie ne poursuivent leurs études que jusqu'à apprendre la création des bijoux, puis ils retournent dans leur Fort ou dans leur Fortin. L'Atelier offre parfois de vendre des outils pour dames afin qu'elles puissent elles-mêmes assembler leurs bijoux, ce qui économise à l'Atelier quelques places de pupilles.
Sur Pern, on emploie le métal, la pierre, le bois et l'os pour fabriquer des bijoux. Le goût pour tel ou tel type de matériaux varie en fonction des régions. En Haut-Bois par exemple, on préfère le bois et le métal. Quant aux pierres et à leurs couleurs, elles sont les mêmes que celles de la Terre, mais en plus petites quantités.
Les règles de vie des Candidats :
· Interdiction de s'enivrer,
· Interdiction de quitter le Weyr sans l'autorisation expresse du Responsable,
· Pas de relations sexuelles
· Montrer respect et obéissance aux Chevaliers.
Les Candidats transgressant ces règles, selon la gravité de l'infraction, peuvent se voir retirer le statut de Candidat, voire se faire renvoyer du Weyr.
La vie des Candidats s'articule autour des corvées. Il y a chaque jour une corvée différente à faire ; elles sont indiquées à l'avance sur le tableau des corvées accroché dans le dortoir des Candidats. Leur nature est assez variée et peut être plus ou moins agréable : briser de la pierre de feu est un grand classique, mais on leur demandera aussi de réparer les barrières du corral, trier le contenu des chariots de dîmes, éplucher et mettre en conserve des fruits et légumes, repriser des draps, laver les latrines (tâche de punition), surveiller les paniers de brandons, nettoyer la caverne principale ou l'aire d'atterrissage... Le soir, les Candidats reçoivent des cours sur la vie au Weyr, sur les dragons, sur les devoirs et les responsabilités des Aspirants et des Chevaliers, et l'on répond à toutes les questions qu'ils peuvent se poser.
Élection des Candidats : Devient Candidat tout jeune garçon ou jeune fille de 12 révs. minimum, 20 révs. maximum, découvert par un dragon de Quête. De manière plus générale, tout enfant vivant au Weyr dans cette tranche d'âge peut être expédié sur les Sables en cas de besoin lors des Éclosions. Tous les enfants du Weyr apprennent un second métier au cas où ils resteraient sur les sables.
Rôles et devoirs des Candidats : Les Candidats sont sous les ordres du Responsable des Candidats et se doivent de suivre à la lettre tout ce qu'il exigera d'eux. Les Candidats, pour bien se préparer aux Éclosions, sont priés de ne pas entretenir de relations. Lorsqu'ils se présentent sur les Sables, ils ne doivent penser qu'à leur future âme-soeur.
Important : Un dragon, à la naissance, ne choisira jamais un candidat souffrant d'une forme de maladie débilitante. Il ne choisira pas non plus un candidat aveugle ou sujet au vertige. Un dragon créé pour combattre doit former un tandem puissant avec un homme. Il n'ira pas volontairement vers le faible. Quand un dragon ne trouve pas son chevalier sur l'aire d'éclosion, il se laisse mourir. Bien sûr, il est possible qu'un chevalier ait des handicaps ou des blessures qu'il aura récolté au cours de combats…
Il existe une charte très importante sur Pern. Il s'agit de celle des droits et devoirs du Seigneur.
Les droits
- Exploiter la terre
- Vendre les produits de ses récoltes et productions
- Expulser tout individu représentant une réelle menace pour le Fort
- Abriter des Ateliers
- Prélever des impôts selon la richesse de sa population
- Siéger au Conseil
- Fonder des fortins et y nommer des petits seigneurs
Les devoirs
- Défendre ses citoyens
- Permettre à qui le veut et le peut d'obtenir un lot de terre
- Désherber les pierres du Fort
- Prévenir assez en avance les citoyens en cas de Chutes de Fils
- Donner 5% de la production de l'année au Weyr qui le protège
- Entretenir de bonnes relations avec les autres Seigneurs
- Ne pas s'immiscer dans la politique intérieure d'un autre Fort
- Ne pas annexer un territoire sans l'autorisation de tous les Seigneurs
- Ne jamais empêcher un candidat choisi pendant une Quête de se rendre à l'Éclosion
Élection du Chef de Weyr : Le Chef de Weyr est le maître du bronze qui couvre la doyenne de Reines (i.e la dorée de la Dame de Weyr) lors de ses Vols nuptiaux. A chaque Vol nuptial, le commandement est donc remis en jeu et la politique peut changer de mains aussi facilement qu'un battement d'aile (même si bien souvent, le bronze qui gagne est celui souhaité par tous.)
Rôles et devoirs du Chef de Weyr : Le Chef de Weyr est chargé de toutes les affaires diplomatiques du Weyr avec les Ateliers, les Forts et les autres Weyrs, ainsi que des forces de combat contre les Fils. C'est lui qui désigne et organise les Escadrilles ainsi que les plans de patrouilles. Il est tenu d'assister à chaque demi-révolution au Conseil des Weyrs et c'est en général lui que l'on vient déranger dès que quelque chose ne tourne pas rond.
Les seconds des Chefs de Weyr
Les Chefs de Weyr étant en général débordés, il est coutume qu'ils se choisissent un second pour les aider dans leurs tâches les plus triviales. Le second du Chef de Weyr est le second de son Escadrille de combat. La seconde de la Dame de Weyr est en général une autre maîtresse de dorée mais peut aussi bien être l'Intendant(e).
Les Chefs d'Escadrilles et leurs seconds
Élection des Chefs et seconds d'Escadrille : Le Chef de Weyr désigne ses Chefs d'Escadrille et les Chefs d'Escadrille choisissent leur second parmi les hommes de leur Escadrille. La Tradition veut que le Chef d'Escadrille soit le maître d'un bronze, tandis que le maître d'un second peut aussi bien être un bronze qu'un brun.
Rôles et devoirs des Chefs d'Escadrille : Chaque Escadrille étant autonome, le Chef d'Escadrille a à sa charge l'entraînement de ses hommes ainsi la bonne santé des bêtes de son Escadrille. C'est lui qui, en Chute, dirige l'Escadrille et s'assure qu'aucun Fil ne passe. Son second est chargé de l'aider dans toutes ses charges.
Maître d'un dragon. Le chevalier peut provenir d'un Atelier, d'un Fort ou d'un Weyr (ce ne sont pas tous les enfants d'un Weyr qui deviennent chevaliers). Les Candidats sont choisis lors d'une Quête, après la ponte d'une reine. C'est un grand honneur que d'être choisi lors d'une de ces Quêtes. Le chevalier-dragon est d'abord un Candidat sur l'Aire d'éclosion. Il a entre 12 et 20 révolutions. Une fois l'Empreinte conférée, le candidat devient aspirant-chevalier. Son nom est modifié pour y ajouter une particule. Par exemple Tomas deviendra T'mas. Les maîtresses de reines ne changent pas de nom, ni les maîtresses de vertes. Un aspirant-chevalier porte des nœuds d'aspirant à l'épaule.
Les chevaliers-dragons bleus sont bisexuels ou homosexuels. Les chevaliers-dragons verts, si ce sont des gars, sont homosexuels, si ce sont des filles, sont hétérosexuels. Les chevaliers-dragons bruns, bronzes et dorés sont hétérosexuels.
Élection des Chevaliers et dames : L'Aspirant(e) devient Chevalier(dame) lorsque son dragon a achevé sa croissance. Dans le cas des femelles cela correspond au premier Vol nuptial. Les bleus achèvent en général leur croissance vers une révolution et demi, les bruns, un peu plus tard et les bronze, en général vers deux révolutions bien que leur maturité sexuelle soit atteinte bien avant. Cependant, il n'est pas conseillé de laisser son dragon participer à un Vol avant sa première révolution.
Attention : si le maître n'a pas atteint sa seizième révolution, un couple peut rester Aspirant plus longtemps, ou dans le cas assez fréquent où le Maître des Aspirants et la dame de Weyr ne le jugent pas prêt à intégrer une Escadrille de combat.
Rôles et devoirs des Chevaliers et Dames : Les Chevaliers et dames prennent leurs ordres auprès de leur Chef d'Escadrille en général, mais peuvent être mandés par leur Chef directement. Les Escadrilles étant indépendantes, les chevaliers et dames n'ont pas à obéir aux ordres des autres Chefs et seconds, ce qui n'exclue pas de devoir les traiter courtoisement...
(NB : Vous êtes très occupés entre les Chutes (toutes les semaines à ce moment du Passage) les patrouilles, les entraînements et les soins à prodiguer à votre âme-soeur. Ce n'est pas un travail à mi-temps, pas de congé! Vos temps libres sont rares et précieux et à l'entière discrétion de votre Chef d'Escadrille)
Détails supplémentaires: lorsqu'un chevalier "parle" à son dragon, ses yeux deviennent vitreux. Le matériel de base d'un chevalier-dragon est: un couteau, un casque, des gants en cuir, une veste, des sacs pour la pierre de feu et une selle.
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Désignation de la Dame de Weyr : La Dame de Weyr est la maîtresse de la doyenne des Reines. Elle le restera tant que sa Reine sera fertile, ou qu'elle décidera de son plein gré de laisser la place à une autre. Dans ce cas, soit c'est la maîtresse de la Reine fertile la plus âgée après elle qui devient la nouvelle Dame de Weyr, soit, plus rare mais possible, un Vol nuptial décide de qui deviendra Dame de Weyr. La maîtresse de la première dorée à s'envoler devient Dame de Weyr. Ceci est fréquent quand les Reines sont à peu près du même âge ou que la Dame de Weyr décide que sa possible remplaçante n'est pas assez qualifiée pour le rôle.
Rôles et devoirs de la Dame de Weyr : Comme expliqué dans les Balades d'Enseignement, la Dame de Weyr est responsable de l'intendance du Weyr. Elle est secondée dans cette tâche par l'Intendant(e). Elle mettra un point d'honneur à assurer le bon approvisionnement des denrées. La Dame de Weyr est également garante de la Tradition et des Balades au Weyr. C'est donc elle qui supervise l'ensemble des enseignements dispensés. Ces fonctions importantes la privent généralement de l'éducation de ses enfants qu'elle place en tutelle.
Les Chevaliers-dragons sont et restent les vrais seigneurs de Pern et sont respectés et adulés par les rampants en tant que tels. Les dragons inspirent crainte et respect et même si cela les perturbe un peu, cette crainte révérentieuse est cultivée de tout temps par les Weyrs.
Les Weyrs sont ravitaillés par les Forts qu'ils protègent et sont en droit d'exiger les meilleurs produits.
Les Chevaliers sont également en droit d'exiger tout ce qu'ils veulent des artisans des Ateliers, mais cette attitude est fortement déconseillée car les Seigneurs viennent ensuite s'en plaindre.
Composées d'une vingtaine de dragons et dirigées par un chevalier bronze ou un brun appelé chef d'escadrille. Il est aidé de deux seconds (généralement des bruns).
Les femmes sur Pern sont en théorie égales aux hommes, mais dans de nombreux fortins éloignés ou isolés, elles travaillent au foyer. Les femmes passent plus de temps enceintes qu'autre chose ou à s'occuper de leurs autres enfants (et parfois de ceux des autres). Dans les Forts principaux, comme Collins par exemple, les femmes travaillent souvent comme ménagère, nourrice, cuisinière, ce genre de tâches traditionnellement féminines, mais elles peuvent également être éduquées et faire un métier où il y a plutôt des hommes. Néanmoins, il faut avoir de la volonté et de l'endurance car une femme travaillant " à la place " d'un homme n'est jamais la bienvenue. Dans plusieurs Ateliers et dans les Weyrs, au contraire, les femmes sont réellement traitées sur un pied d'égalité. Certains Forts peuvent parfois refuser un Compagnon simplement parce qu'il est de sexe féminin.
Sur Pern, la fête est l'événement par excellence pour des échanges commerciaux et sociaux. Bons vivants, les Pernais adorent la musique, la danse et le vin. La fête la plus importante est celle de la Nouvelle Révolution, occasion de réjouissance et de bombance. Dans certains Forts, on célèbre la fin des récoltes ou la venue du printemps. Les autres fêtes sont organisées selon les goûts et désirs du Seigneur.
On connaît également la fête de l'Arrivée, mais elle est de moins en moins célébrée car peur de Pernais se souviennent encore de sa signification. Quand elle a lieu, elle se déroule le 8e jour du 3e mois de la révolution. Dans les Weyrs, il y a une journée de fête pour souligner la création du Weyr. À Nelva, on la célèbre donc le 4e jour du 10e mois.
Colonie installée près de saillis rocheux ou dans des grottes et dirigée par un Seigneur Régnant. Chaque Fort a ses propres composantes, mais chacun est obligé d'offrir des appartements privés pour le harpiste désigné. Les forts ont leurs spécialités et sont chargés de veiller à l'organisation et la sécurité des habitants placés sous leur bannière. Le territoire d'un fort peut être très vaste et comprendre des fortins. Chaque fort doit verser une dîme au Weyr qui le protège ainsi que respecter ses devoirs. Les forts sont indépendants les uns des autres, mais font commerce. Les seigneurs régnants se réunissent rarement en Conclave pour discuter de points importants (la nomination d'un nouveau maître d'atelier ou d'un nouveau seigneur régnant dans le cas où le dernier seigneur n'a nommé aucun héritier). Le premier Fort à être fondé fut le Fort de Baie Éternité (qui s’appelait auparavant le Terminus).
Il est dirigé par un vassal et sa famille. Ces vassaux sont généralement des paysans. Il est sous la tutelle d'un Fort auquel il doit des impôts.
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I
Presque chaque Fort ou Fortin compte un petit ou grand nombre de gens affectés à sa sécurité. Les gardes assurent l'ordre et la paix, mais dans un monde paisible comme Pern, ils passent généralement plus de temps à s'entraîner qu'à intervenir réellement. Les gardes ont parfois à arrêter des petits voleurs ou des Pernais plus agressifs, mais ne disposent pas toujours de geôles. La Garde de Fort Collins est plus conséquente, elle est placée sous l'autorité directe de l'Intendante. Celui-ci délègue ses pouvoir à un Colonel qui dispose de lieutenants, de capitaines, de sergents et de caporals pour diriger les gardes. Collins dispose d'une garde montée.
Du rang le plus élevé, au rang le plus faible.
 Chef de Weyr - Dame de Weyr
 Seconds des Chefs de Weyr - Intendant(e)
 Chefs d'Escadrille - Maîtresses des dorées mineures - Maîtres d'Atelier résidant au Weyr
 Seconds d'Escadrille
 Maîtres des bronzes
 Chevaliers et dames-dragons - Compagnons d'Atelier résidant au Weyr
 Adultes des Cavernes Inférieures
 Aspirants majeurs - Apprentis d'Atelier résidant au Weyr
 Aspirants mineurs
 Candidats - Gamins des Cavernes Inférieures
Si l'homosexualité est relativement bien acceptée dans les Weyrs où les désirs et préférences des dragons priment sur ceux de leur maître, dans les Forts et les Ateliers, on la passe sous silence. Les hommes et les femmes des Forts préférant les compagnons du même sexe ne sont pas moins rares que dans les Weyrs, mais ils se cachent ou rejettent leurs tendances, carrément. Comme sur la Terre à une certaine époque, l'homosexualité à l'extérieur des Weyrs est un sujet presque tabou et que l'on évite autant que possible. Sans aller jusqu'à la violence, les habitants d'un fortin peuvent se montrer très peu ouverts d'esprit et exclure peu à peu un homosexuel qui refuserait de se conformer. Cette intolérance est surtout due au fait que les commerces et les terres se transmettent de père en fils : il est donc important voire primordial d'avoir des enfants.
Un homme à tendances homosexuelles et qui n'aurait pas été remarqué pendant une Quête devrait probablement se résoudre à une vie de célibataire ou épouser une femme et s'oublier. Dans les Forts, la situation est légèrement moins difficile que dans les fortins plus reculés bien que les conventions sociales soient si fortes que, même en l'absence de contraintes extérieures, un homosexuel refoulerait ses instincts. Il n'y a pas d'homophobie ouverte, sauf chez certains individus ou dans certaines circonstances (notamment familiales), mais il y a très certainement une homophobie latente hors des Weyrs (et même parfois dans les Weyrs).
Un chevalier vert aura ainsi parfois à faire une croix sur sa famille si cette dernière se révèle incapable d'accepter l'orientation sexuelle de son enfant. Quelques chevaliers verts issus des Forts ont souvent des histoires à raconter sur une enfance de dissimulation ou de brimades. Pendant les Intervalles, les chevaliers verts sont d'ailleurs les chevaliers les plus méprisés par la populace, certains intolérants vont jusqu'à parler de chevalière, mais rarement en face car un dragon, même le plus petit de tous, est sacrément impressionnant.
Sur Pern, les savons faits d'huile et de gras animal sont plutôt rares et coûtent relativement cher, seuls les Seigneurs et les Maîtres ont les moyens de s'en procurer régulièrement. La majorité de la population se lave donc au sable doux. Il s'agit d'un sable si fin qu'il mousse lorsqu'on le frotte contre la peau. Ce "savon" est assez fort pour débarrasser la peau de toutes ses saletés et odeurs, incluant la noirceur et la puanteur de la pierre de feu. La substance contenue dans les racines de saponaire ainsi que la lanoline (substance graisseuse obtenue par le raffinage de la laine) servent pour les peaux sensibles et pour les cheveux fins. Quant aux vêtements, on les nettoie par frottement contre la pierre ou contre une planche à laver. Les planchers ont droit à plus de considération, on les traite à l'huile et à la cire.
Traditionnellement dévolu à un homme, dans les Forts et à une femme, dans les Weyrs, le rôle d'Intendant requiert énormément d'autorité (pour décourager les chenapans de dérober des sucreries ou inciter les petits seigneurs à payer la dîme), de tact et une forme physique excellente.
L'Intendant du Fort seconde le Seigneur dans toutes ses tâches. Il recueille les placets et plaintes des seigneurs de fortin, surveille les cultures et les élevages, assure la bonne tenue du fort en lui-même, est le chef de la garde et des domestiques du fort. Si quelque chose ne va pas au Fort, c'est la faute de l'Intendant, telle est la devise des mauvais Seigneurs.
L'Intendante du Weyr seconde la Dame dans toutes ses tâches, supervise les équipes restées au Weyr lors des Chutes, surveille les réserves et le fonctionnement des cavernes inférieures. Elle doit également veiller à la santé des chevaliers et des dragons (prévenir la dame du Weyr) et représente sans doute la figure d'autorité la plus crainte du Weyr (surtout par les candidats).
J
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K
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Boisson épicée, le klah est généralement servi chaud, parfois avec un nuage de lait et une cuillerée de sucre. Le klah est obtenu par distillation de l'écorce d'un petit arbre poussant un peu partout sur Pern. Le goût s'apparente à celui du chocolat chaud à la cannelle avec une touche de noisette et de café. L'effet est, en tout cas, similaire: il tient réveillé, réchauffe le corps et le coeur! On peut le boire froid, mais la majorité des Pernais le préfère chaud, voire brûlant.
Très joueurs, les Pernais trouvent toujours le temps pour parier quelques marks ou quelques corvées sur à peu près tous les sujets. Les courses de coureurs, la météo, les récoltes et, au Weyr, les vols de dorées et de vertes, les pontes, les Éclosions... Dans leurs rares temps libres, les Pernais pratiquent divers jeux de table comme les échecs, le mah-jongg, le backgammon, le go, le jeu de l'oie (aujourd'hui wherry) et les jeux de cartes notammment le tarot, le pinochle et le Poker Dragon (voir Poker dragon). Les banquets et les fêtes sont aussi l'occasion pour les chevaliers de compétitionner entre eux avec des bières et des vins artisanaux.
Lors des Foires, les chevaliers-dragons divertissent parfois les habitants des Forts et Fortins en exécutant quelques tours de prestidigitation. L'entraînement des chevaliers développant les habiletés manuelles et la vitesse d'exécution, quelques chevaliers sont particulièrement doués à ce petit jeu ainsi qu'au jonglage et à diverses acrobaties. Ce sont les chevaliers verts et bleus qui se prêtent à cet amusement.
Autrefois, les jeux des Weyrs ne comptaient que trois épreuves, toutes liées directement au combat contre les Fils. Les jeux servaient alors à bien graver dans les mémoires des Pernais l’utilité première des Weyrs. Cependant, avec le temps, les épreuves ont gagné en variété et en nombre. De nos jours, les chevaliers peuvent performer dans huit disciplines :
La Chute rapide : un chevalier et son dragon carbonisent le plus de Fils possible dans le laps de temps le plus court possible
Le rallye : trois chevaliers se succèdent (idem que chute)
La Chute groupée : une Escadrille combat les Fils (idem que chute)
L’esquive : les chevaliers rivalisent de vitesse et d’habileté sur un circuit jalonné d’obstacles (à travers bois et montagnes)
Le vol : course de vitesse
Le vol acrobatique : figures aériennes
Le vol syncro : figures aériennes par Escadrille
La flamme : longueur, puissance, alimentation en pierres de feu (moins de pierres, plus de points)
Les spécialités des Weyrs
Terres de feu : champion en esquive, flamme et rallye
Nelva : champion en vol
Delani : champion en vol syncro et vol acrobatique
Mishtapek : champion en chute rapide
La Flèche : champion en chute groupé
Les jeux ont lieu toutes les 3 révolutions. Les derniers jeux ont eu lieu en 1208. Le Weyr de Terres de feu a remporté le titre des jeux pour la 5e fois consécutive.
AU WEYR
Chevaliers et Dames : Les Chefs d'Escadrille se chargent des sanctions à l'encontre de leurs hommes, mais en cas de récidive, le chef de Weyr peut aller jusqu'à mettre un Chevalier ou une dame à l'arrêt pour une durée plus ou moins longue et lui interdire de participer aux Chutes. (NB : détruire les Fils est, je le rappelle, votre aspiration la plus chère, c'est donc affreux, horrible, inimaginable pour vous de ne pas y participer...)
Dans le cas des jeunes Chevaliers qui ont leurs noeuds depuis moins d'une révolution il peut même être envisagé de leur retirer leurs noeuds et de les renvoyer en Aspiranat.
Aspirants : Les sanctions contre les Aspirants peuvent aller des corvées supplémentaires (rester en vigile dans un fortin ennuyant par exemple) au retard plus ou moins important à leur promotion et intégration dans une Escadrille de combat. C'est excessivement rare mais il est fait mention d'éternels Aspirants qui ne sont jamais devenus Chevaliers à cause de leur mauvais caractère ou parce que leur dragon avait été blessé et dans ce cas demeurait incapable de voler en combat.
Candidats : Les sanctions contre les Candidats peuvent aller de la corvée supplémentaire (aux cuisines, au soin des dragons blessés etc.) à l'interdiction de paraître sur les Sables lors d'une Eclosion. Il est très rare qu'un Candidat soit renvoyé chez lui - il y a toujours de quoi faire au Weyr! - mais si sa mentalité est jugée inapte à son intégration, cela peut aussi être envisagé en conseil particulier entre le responsable des Candidats et les Chefs de Weyr (en général la Dame de Weyr seule).
Autres : Les Chefs de Weyr peuvent décider d'expulser qui ils veulent de leur Weyr s'ils le jugent nécessaire (très rare). Il va sans dire que les Compagnons et Apprentis d'Atelier sont sous la responsabilité des Maîtres d'Atelier présents au Weyr. Les membres d'Ateliers doivent se souvenir que leur présence au Weyr reste un hébergement gracieux à intérêt réciproque et qu'ils peuvent être renvoyés dans leur Atelier d'origine au besoin.
AU FORT
Le Seigneur Régnant : Un seigneur régnant ne peut être jugé que par le collège de ses pairs, encore faut-il qu’il y ait contre lui des charges graves telles que le non-respect du premier devoir du Seigneur selon la charte, à savoir porter secours et protection à ses habitants contre les Fils. Le seigneur Régnant rend la justice et l’applique, il gère les conflits ou les doléances des responsables de ses fortins vassaux, ainsi que de la population de son Fort.
Les gestionnaires des fortins : Ils ne rendent de comptes qu’à leur Seigneur Régnant qui arbitre et dispense les terres.
Les habitants des forts : ils rendent compte au responsable du fortin où ils vivent ou au Seigneur Régnant . Si un habitant d’un fortin n’est pas satisfait de la façon dont son cas a été traité, il peut demander que le Seigneur ré-examine l’affaire. Tous les ans, lors de la Foire de fin de Révolution, tous les habitants sont invités à écrire leurs doléances sur des notes anonymes qui sont ensuite remises au Seigneur.Si un habitant trouve que son Seigneur abuse de ses droits, il peut partir vers un autre Fort. Seule la terre appartient au Seigneur, tout ce qui peut être déplacé appartient à celui qui l’a fait fructifier (troupeaux, grains…). Qu’un seigneur joue trop les matamores et tous les bras qui cultivent sa terre auront tôt fait de partir offrir leurs services et leurs compétences à un autre Fort…
Si la criminalité n’est pas vraiment galopante sur Pern, ce n’est pas non plus buccolique : même la plus parfaite des sociétés ne peut empêcher la paresse, la bêtise ou la violence. Ceux qui se laissent entrainer sur la pente du vice sont châtiés selon différentes jurisprudences, enregistrées par des Harpistes spécialisés dans les archives de textes de lois dont certains datant des anciens. Les peines vont des travaux d’intérêt général jusqu’à l’exil pur et simple sur un caillou rocheux battu par les vents en pleine mer (une île ne pouvant nourrir son détenu qu’en échange d’un travail harassant : un bon remède contre la paresse et l’ennui qui sont mères de tous les vices). A noter que les violeurs ne sont pas punis, ils sont définitivement « guéris » : un maître harpiste et un collège de Seigneurs qui jugeaient des cas graves de ce genre votèrent la castration des prévenus, ce qui fit jurisprudence. Les archives de certains Forts notent quelques rares cas de criminels récidivistes, on les emprisonna ou on les exécuta, mais le recours à cette peine capitale est si rare qu'il se compte sur les doigts d'une main en plus de 1000 révolutions.
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À part les tambours, les Messagers représentent le moyen le plus fiable pour envoyer des nouvelles. Les gens moins riches les utilisent pour faire circuler de l'information. Les Messagers parcourent le continent sud à la course sur des chemins qui leur sont expressément réservés. Sur ces chemins, dans les grands fortins et les Forts, il y a ce qu'on appelle des Stations. Les Stations ressemblent un peu à des auberges mixés à un bureau de poste (pour donner une image plus claire). Chaque Station est dirigée par un Maître de Station qui veille à ce que les Messagers respectent les règles de leur profession et qu'ils sont en état pour courir porter des messages. Il s'assure de leur santé et que les messages se rendent à destination. C'est lui qui attribut les livraisons aux Messagers de sa Station. Ils sont reconnus pour leur endurance, leur rapidité et leur fiabilité. Généralement, on est Messager de père en fils (et filles).
Les métallurgistes ont de quoi travailler sur Pern car le métal est très en demande. Essentiel pour le fonctionnement de nombreuses machines, le métal est également prisé parce qu'il résiste aux Fils. On s'en sert souvent pour orner les fenêtres de lourds volets protecteurs. Les autres métaux que l'on trouve sur Pern sont le cuivre, le nickel, le bauxite, l'étain, le vanadium, le germanium et l'argent. Les sous-sols de la planète contiennent également un peu d'or, mais pas en quantité suffisante pour intéresser la Terre.
Les hommes du peuple portent des tuniques avec des pantalons ou des braies et des bottes en peau de wher. Quant aux chevaliers-dragons, ils portent des pantalons en cuir de wher, des chemise et des vestes doublées de fourrure pour ne pas avoir à craindre le froid dans l'Interstice.
Les femmes portent des robes longues et ajustées souvent en lin ou autre textile léger. Les robes sont généralement à bretelles ou à manches courtes pour éviter d’avoir trop chaud. Les dames-dragons sont dans la plupart des cas vêtues comme des hommes (ce qui alimente la méfiance des gens du peuple à leur égard).
Parce que les hommes et les femmes des Weyrs préfèrent les cheveux courts (un Fil se prend plus facilement dans les cheveux longs, véritable cauchemar que les chevaliers craignent), les personnes ayant un talent pour la coiffure sont vite accaparées pendant les heures libres. Puisque les miroirs sont rares, peu de gens se risquent à couper leurs propres cheveux. Heureusement pour eux, les hommes de Pern ont tendance à être peu poilus.
Les Pernais vivent une vie saine et si beaucoup meurent de maladies que les guérisseurs ne savent plus soigner, ceux qui conservent leur bonne santé peuvent aisément fêter leur centième révolution. De nombreux Pernais sont toujours actifs alors qu'ils ont dépassé les 80 révolutions. Quant aux chevaliers, ils vivent généralement plus vieux en raison de leur lien avec leur dragon s'ils ne tombent pas victimes des Fils.
Sur Pern comme ailleurs, les causes de mortalité sont multiples. La gériatrie ayant beaucoup perdu depuis les débuts de la colonie, les femmes meurent parfois en couches. La chirurgie n'est plus pratiquée que par quelques maîtres expérimentés, mais les Pernais peu éduqués sont souvent rétifs à ce genre d'opérations. Lorsque la mort frappe, les corps sont enterrés sous une stèle de pierre ou dans un tombeau afin que les Fils ne puissent jamais atteindre et dévorer les corps. Dans les Forts et fortins des côtes, les morts trouvent repos dans la mer. Si les Fils ont tué lors de leur retour, maintenant les Pernais savent comment se mettre à l'abri et les morts par Fils sont plutôt rares.
Sur Pern, les métiers et positions sociales sont signalés par des noeuds d'épaule. Complexe, ce système de reconnaissance permet toutefois de savoir du premier regard à qui on a à faire. Chaque noeud signifie un métier (formes) et un lieu d'origine (couleurs). Pour Collins, les couleurs sont le bleu et l'olive. Pour Nelva, ce sont le rouge et brun terre. Pour l'Atelier des harpistes, c'est le bleu clair.
Tous les Weyrs, Forts et fortins disposent de vastes cavernes dans lesquelles stocker de la nourriture. En raison des températures humides, les aliments périssables sont salés ou conservés au plus frais possible. Les Pernais du sud mangent beaucoup de salades et de légumes, mais également de la viande rouge et du poisson. Les wherries sont souvent au menu et fort appréciés de la majorité, surtout à la broche. On mange également du porc, du boeuf, du coureur (cheval) et de l'agneau. Roulés ou boulettes à la viande sont souvent très épicés et napés d'une sauce au choix. Le pain se trouve toujours sur la table, ainsi que diverses légumineuses comme les lentilles et les fèves.
Malgré l'absence d'un Atelier qui lui soit dévolu, la cuisine est fort prisée partout sur Pern. Les cuisiniers des Weyrs apprennent leur métier dès le plus jeune âge, les recettes se transmettant oralement d'une génération à l'autre. La contrainte qui limite la production de viande est celle de l'espace de pâture à protéger lors des Chutes. Pendant un Passage, les éleveurs doivent restreindre au minimum leurs aires de pâture tout en gardant un troupeau conséquent. Ainsi, la viande vaut davantage pendant un Passage que pendant un Intervalle. Champignons, feuilles vertes, légumes et légumineuses prennent plus de place dans les assiettes. Heureusement, les Pernais aiment beaucoup les champignons, le riz, les arrachides, les tubercules et les fèves de soja.
La dent sucrée, les Pernais adorent les desserts: fruits et tartes couvrent les tables lors des diverses festivités. La plus célèbre pâtisserie pernaise est la tourte aux bulles, un délicieux dessert qui se mange le plus frais et le plus chaud possible. Le sucre provient de cannes à sucre ou de betteraves car aucune abeille n'a survécu sur Pern. Il n'y a donc pas de miel.
Particularité : la bière, sur Pern, se dit pia. Et le café n'existe pas, on boit plutôt un dérivé,le klah. L’alcool fort est très prisé au Fort Collins, on en profite toujours pour en ajouter dans votre klah quand vous ne regardez pas...
P
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Q
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Le Poker dragon est l'un des jeux les plus populaires quand il s'agit de meubler une soirée tranquille. Chaque Fort s'enorguellit lorsqu'il existe un ensemble dont les cartes s'ornent des têtes de ses Seigneur Régnant et Maîtres d'Atelier. L'ensemble est constitué de 3 suites de 17 cartes dont 4 figures (F1, F2, F3, F4) et l'as. Les trois couleurs sont le Weyr (symbolisé par un dragon), le Fort (gerbe) et l'Atelier (marteau). L'as de chaque suite est orné d'un dragon: la dorée pour le Weyr, le bronze pour le Fort et le brun pour l'Atelier. Les figures de Gerbe représentent le Seigneur Régnant, la Dame Régnante, l'Intendant et l'Habitant du Fort. Les figure de Dragon représentent le Chef du Weyr, la Dame du Weyr, le Second du Weyr et l'Aspirant chevalier. Finalement les figures de Marteau représentent le Maître d'Atelier, le Compagnon, l'Apprenti et le Pupille. Il existe trois cartes qui n'appartiennent à aucune couleur et peuvent servir pour compléter n'importe quel jeu. Ce sont les trois cartes harpistes. L'endos des cartes du Poker dragon sont traditionnellement décorés par un dragon bleu et un dragon vert enlacés. Selon la croyance populaire des Pernais peu éduqués, certains jeux portent malheur (les trois 11 dans un même jeu, il paraît qu'un homme est mort peu de temps après avoir eu cette main). Le 13 de Marteau est appelé la carte du cuisinier. Le 5 de Dragon est appelé la Ponte en raison des cinq couleurs de dragon. On peut mesurer la popularité d'un Seigneur, d'un Maître ou d'un Chef de Weyr en observant à combien se transige un jeu les mettant en vedettes.
Les règles du Poker
La Quête débute officiellement dès que la Reine commence à pondre. La sélection des Candidats peut se faire de trois façons :
- Les Chevaliers de Quête, principalement des Bleus et des Bronzes partent en escadrille et visitent tous les Forts et Ateliers d'importance suffisante. Les adolescents du Fort ou de l'Atelier dans lesquels les dragons détectent du potentiel sont ramenés au Weyr pour peu qu'ils soient d'accord et que leur tuteur légal (parent ou Maître d'Atelier pour les Apprentis) donne son approbation.
- Sur requête, à discrétion des Chefs du Weyr. Il est communément admis que tout enfant du Weyr a droit à 'sa chance' sur les Sables.
- Par décision spontanée d'un dragon. Le dragon met son Maître au courant du potentiel de l'adolescent, qui se voit alors proposer de devenir Candidat à l'Empreinte. Là encore, l'accord du tuteur légal est nécessaire.
Les Pernais n'ont pas de religion. Certaines régions ont des croyances superstitieuses, mais les Pernais sont très terre-à-terre et la pensée religieuse n'a pas de prise sur eux.
S
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T
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Les Pernais jouissent globalement d'une bonne santé, mais la maladie existe bel et bien. Quelques-uns des virus de la Terre ont voyagé dans les entrailles des colons et ressurgissent parfois sur Pern. La peste et le choléra ont par deux fois décimé la population pernaise, mais ont jusqu'à présent pu être contenus. Les rhumes et les grippes sont assez fréquents et dégénèrent parfois en pneumonie. Sur le continent Sud, on connaît également une maladie dont le symptôme principal est une forte fièvre, on l'appelle la Tête de feu et on peut en mourir. Les Mineurs connaissent quelques maladies respiratoires. Cependant les dépendances aux drogues et toute autre substance ne sont pas répandues. Les colons ont dû passer par une batterie de test pour s'assurer que les travers des Terriens ne reprendraient pas sur Pern. Il y a donc peu de maladies mentales bien qu'on répertorie quelques cas (on n'est jamais à l'abri des gênes ni des accidents). En raison de leurs nombreuses incursions dans l'Interstice, les chevaliers souffrent de plusieurs maux de dos et de reins.
Il est basé sur le mark. Les équivalences sont les suivantes :
1 mark= 1 bonbon
10 marks= 1 coq
100 marks= salaire bi-hebdomadaire d'un garde
1000 marks= 1 coureur (de race)
10 000 marks= 1 navire marchant
V
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W
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C'est là où vivent les dragons et leurs maîtres. Les Weyrs sont des réseaux de cavernes et de corniches à quelques distances respectables des forts. Ils sont creusés à même les parois de roche (parfois d'anciens volcans). Ce sont de très confortables habitations quoique humides. Les niveaux supérieurs sont les lieux de résidence tandis que les inférieurs sont réservés aux locaux d'utilité tels que les cuisines, casernes, archives, salle de banquet, lieu d'entraînement, aire d'éclosion et entrepôts.
À l'extérieur, il y a des pâturages et une source importante d'eau, pour que les dragons puissent s'y baigner, car ils adorent l'eau.
Si weyr s'écrit avec une minuscule, il désigne l'habitation d'un seul dragon. Chaque weyr est isolé des autres. Il faut s'y rendre à dos de dragon à l'exception du weyr des chefs qui ont droit à des escaliers personnels.
Leurs relations avec les Forts sont généralement bonnes quoique certains Seigneurs Régnants n'apprécient pas la prérogative des Weyrs dans quelques domaines. Ces Seigneurs-là n'aiment pas non plus avoir à donner des dîmes à leur Weyr surtout qu'il y a eu un intervalle de 450 révolutions depuis le dernier Passage. Certains Seigneurs ne croyaient plus au retour des Fils. Maintenant qu'ils y sont confrontés, ils jouent le jeu et tentent de rentrer dans les bonnes grâces des chevaliers-dragons.
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